lunes, 18 de mayo de 2015

MODELADO DE ROSTROS HUMANOS

Modelado de Rostros

Concepto:

El modelado realista de rasgos faciales humanos es a la vez uno de los más difíciles y buscado elementos en imágenes generadas por ordenador. Computer animación facial es un campo muy complejo en el que los modelos suelen incluir un gran número de variables de animación.

  • Históricamente hablando, los primeros tutoriales SIGGRAPH en Estado del arte de la animación facial en 1989 y 1990 resultó ser un punto de inflexión en el campo al reunir y consolidar múltiples elementos de investigación.
El Sistema de Codificación de Acción Facial que se había elaborado en 1976 se convirtió en una forma popular para muchos sistemas. Ya en 2001 MPEG-4 incluye 68 parámetros de animación facial para los labios, las mandíbulas y el campo se ha avanzado considerablemente desde entonces y el uso de microexpression facial ha incrementado.

En algunos casos, un espacio afectivo, tales como el modelo de estado emocional PAD se puede utilizar para asignar emociones específicas a las caras de los avatares. 

EL REALISMO EN EL FUTURO DE LA ANIMACIÓN DIGITAL


Definición:


El realismo en la Animación Digital puede significar hacer que cada cuadro parezca fotorrealista, en el sentido de que la escena vuelve a parecerse a una foto, o para hacer la animación de personajes creíbles y realistas. La animación Digital puede ser realista con o sin representación fotorrealista.

  • Uno de los mayores desafíos en la animación Digital ha sido la creación de personajes humanos que se ven y se mueven con el más alto grado de realismo. Muchas películas de animación en lugar cuentan con personajes que son animales antropomórficos máquinas, insectos criaturas de fantasía y personajes, o los seres humanos no realistas, con proporciones similares a las caricaturas.

  • Parte de la dificultad en la toma de agradar, personajes humanos realistas es el valle misterioso: un concepto en el que, hasta cierto punto, la gente tiene una respuesta emocional cada vez más negativa como una réplica humana se ve y actúa cada vez más humano.

En teoría, la Animación Digital Realista puede llegar a un punto en el que no se distingue de la acción real capturado en la película. Cuando la animación Digital alcanza este nivel de realismo, que puede tener importantes repercusiones para la industria cinematográfica.




jueves, 30 de abril de 2015

EJEMPLO SENCILLO DE ANIMACIÓN DIGITAL

  1. Abrimos el Programa PHOTO PAINT y creamos un archivo nuevo.La pantalla se queda en blanco a un color de fondo, le asignamos un fondo; tal como un campo. 
  1.  A continuación, se insertar varios fotogramas, se queda en blanco la pantalla y se le aplica el mismo fondo.
  2. Entonces, una cabra se dibuja en la pantalla o se inserta.   
     
  3.  La cabra se re-extrae o duplica ligeramente a la izquierda de su posición original en cada fotograma, combinándola con el fondo. Este proceso se repite, cada vez que se mueve la cabra un poco a la izquierda. Si este proceso se repite lo suficientemente rápido, la cabra aparecerá a moverse suavemente a la izquierda. Este procedimiento básico se utiliza para todas las imágenes en movimiento en películas y televisión.
  4. Después de insertar la cabra en cada fotograma, se exporta el archivo en formato GIF.
  5. La cabra en movimiento es un ejemplo de cambio de la ubicación de un objeto. Transformaciones más complejas de las propiedades del objeto, tales como tamaño, forma, efectos de iluminación a menudo requieren cálculos y representación ordenador en lugar de la simple re-dibujo o duplicación.                                                       




EXPLICACIÓN DE LA ANIMACIÓN DIGITAL


DESCRIPCIÓN

  • Para engañar al ojo y al cerebro haciéndole creer que están viendo un objeto en movimiento con suavidad, las imágenes deben elaborarse en torno a 12 cuadros por segundo o más rápido. Con tasas superiores al 75 a 120 frames/s ninguna mejora en el realismo o la suavidad es perceptible debido a la forma en que el proceso de imágenes del cerebro y los ojos. 

  • A tipos inferiores a 12 cuadros/s la mayoría de la gente puede detectar sacudidas asociado con el dibujo de las nuevas imágenes que se le quita la ilusión de movimiento realista. 

  • Animación de dibujos animados a mano convencional suele usar 15 frames/s con el fin de ahorrar en el número de dibujos necesarios, pero se acepta generalmente debido a la naturaleza estilizada de dibujos animados. Debido a que produce más realista de animación por ordenador de imágenes requiere mayor velocidad de fotogramas para reforzar este realismo.

* Película de cine visto en los cines de los Estados Unidos corre a 24 cuadros por segundo, lo cual es suficiente para crear la ilusión de movimiento continuo. Para obtener una alta resolución, se utilizan adaptadores.



sábado, 25 de abril de 2015

HSTORIA DE LA ANIMACIÓN DIGITAL

RESEÑA

Antes de la llegada de las computadoras, la animación se realizaba filmando secuencias dibujadas o pintadas manualmente sobre plástico o papel, denominados celuloides; cada fotograma se creaba de manera independiente. 

                                               INICIOS
La Animación computadora digital temprana fue desarrollada en los Bell Telephone Laboratories en 
1960 por Edward E. Zajac, Frank W. Sinden, Kenneth C. Knowlton, y A. Michael Noll. Otra animación digital también se practicaba en el Laboratorio Nacional Lawrence Livermore.

Un primer paso en la historia de la animación es la secuela de la película de 1973 Westworld. Los avances en las tecnologías de CGI se reportaban cada año en SIGGRAPH. 

La película pionera de Animación Digital fue Toy Story(1995) la primera de muchas películas animadas por computadora completamente. La animación Digital creaba películas taquilleras como Toy Story 3, Avatar, Shrek 2, Cars 2, y la vida de Pi.

viernes, 17 de abril de 2015

TÉCNICAS DE ANIMACIÓN DIGITAL

Técnicas De Animación

  • Cuadros o posiciones clave (Keyframes):

La técnica de cuadros está basada en la definición de una serie de keyframes (o, simplemente, keys). Como todos sabemos, la proyección de una animación ya sea película, TV, videojuegos, etc. está basada en la generación de diferentes frames (imágenes estáticas) a una determinada velocidad (comúnmente denominada framerate). Así, un keyframe de un determinado objeto en un determinado instante de tiempo no es más que los atributos de dicho objeto en ese mismo instante (posición, tamaño, etc.).

  • Animación Articulada:

Es aquella en donde varios elementos visuales son unidos para estructurar una sola imagen en movimiento.

  • Deformación de Imágenes:

Los elementos diseñados disminuyen de escala, rotan, aparecen y desaparecen, cambian de trayectoria, posición, etc.

  • Morfología(Morphing):

    La morfología es considerada una transición especial entre dos imágenes distintas. El resultado visual es la transformación de una imagen a otra.

  • Animación Basada en Modelo Físicos:

    En ocasiones la animación tradicional suele definir movimientos atractivos, pero difíciles de acuerdo a realizarse a las leyes físicas. A partir de esto surgen dos métodos de modelado físico:
    LA CINÉTICA                                                                      La DINÁMICA









  • Animación de Partículas: Esta técnica puede ser usada para modelar objetos irregulares, utilizando elementos como el fuego, fluidos en movimiento, etc.

  • Motion Capture:
La captura del movimiento se basa en un sistema de reconocimiento de movimiento de objetos que traduce toda la información a datos.